Você já parou para pensar o que esportistas olímpicos e atletas de jogos eletrônicos, também chamados de “gamers”, têm em comum? As competições de games ganham cada vez mais espaço no cenário mundial, principalmente entre os jovens. Diversos canais de televisão passaram a transmitir as disputas, que reúnem milhares de pessoas em ginásios para assistirem às competições. A multidão de seguidores atrai investimentos altos dos patrocinadores. Conhecido como “e-sports”, não é por menos que esse tipo de jogo pode virar modalidade olímpica já a partir dos Jogos Olímpicos de 2024.
Pesquisa do Núcleo de Estudos em Jogos Eletronicos e e-Sports (NEJE), do Departamento de Educação Física (DEF) da Universidade Federal de Lavras (UFLA), desvenda a polêmica por meio de um estudo sobre a história de vida dos atletas de jogos eletrônicos. Afinal, quem joga game em campeonatos profissionais pode ser considerado atleta a ponto de conquistar medalha no evento esportivo mais importante do planeta?
A exemplo dos atletas de esportes convencionais, os jogadores de games investem na preparação física para aguentar as batalhas virtuais. É preciso ter dedos, mãos, pescoço, pernas e coluna em dia. Mas se a força física e a parte aeróbica não se comparam, são nas horas de preparação e táticas empregadas que eles se assemelham.
Segundo o professor do DEF e coordenador do grupo, Raoni Perruci, os atletas de games também são rigorosos nos treinos. “Eles não se divertem jogando videogame, porque repetem gestos e estratégias várias vezes. Pensam em abordagens diferentes para derrotar o adversário. Como um atleta olímpico, o cyber atleta tem que jogar mesmo machucado”, afirma.
As habilidades com táticas coletivas e técnicas individuais também derrubam a tese de que jogadores de games eletrônicos não são esportistas. “Às vezes uma pessoa faz apenas uma função dentro do jogo, enquanto outra é feita pela equipe”, conta.
Com um mercado bilionário, as disputas rendem altas premiações em dinheiro e patrocínio exigente. “Jogadores profissionais são obrigados a fazer transmissões ao vivo na TV e internet com frequência porque atraem mais seguidores, o que seria uma das exigências dos patrocinadores. Não raro acontecem aliciamentos e negociações complexas”, frisa.
Devido à quantidade de adeptos, a modalidade ganhou força com a transmissão online e televisiva. “Mais espectadores passam a entender cada regra do jogo, julgar os movimentos e torcer pelos jogadores e suas equipes”, ressalta.
A ascensão das partidas na rede aproximou uma enorme comunidade mundial de jogadores de um público seguidor, sobretudo jovem. “Esse é o alvo do Comitê Internacional”, aponta o pesquisador Raoni Perruci.
Mudanças
Há quatro anos, o Comitê Olímpico Internacional (COI) estabeleceu um pacote de reformas com a intenção de trazer para o quadro de esportes olímpicos novas modalidades capazes de aumentar a audiência e atrair patrocinadores. Desde então, a alta cúpula esportiva mundial deixou para trás o tradicionalismo esportivo e vem apostando em modalidades que atraiam a atenção dos jovens. Porém, a decisão de incluir um ou outro esporte vale apenas para cada edição dos Jogos Olímpicos em questão. Não há garantia de presença na edição seguinte.
Cinco novas modalidades esportivas entraram para o rol na próxima edição dos Jogos, em Tóquio – 2020: surfe, skate, escalada, caratê e beisebol/softbol. A próxima aposta para 2024 são os jogos eletrônicos e o salto de plataforma de 27 metros. “O quesito de inserção de novas modalidades no programa olímpico é o apelo midiático que detém. Não é possível mais perder tempo, porque o que hoje é popular pode não ser em alguns anos”, esclarece o coordenador do Grupo de Estudos Olímpicos da UFLA, Raoni Perruci.
Antes das mudanças, os critérios de seleção dos esportes nos Jogos Olímpicos dependiam da participação desses esportes em campeonatos regionais, representação da confederação esportiva em 60% dos países participantes, apelo midiático, tradição da modalidade e audiência em eventos esportivos.
Congresso
A enxurrada de possibilidades abertas com o mercado dos jogos eletrônicos é tema do 1° Congresso Brasileiro de Jogos Eletrônicos e-Sports, realizado entre 27 e 30 de setembro no anfiteatro Magno Antônio Patto Ramalho (Ramalhão) da Universidade Federal de Lavras (UFLA). Destinado à toda comunidade, o evento é realizado pelo Núcleo de Estudos em Jogos Eletrônicos e e-Sports (NEJE) do Departamento de Educação Física (DEF) da instituição. Saiba mais em aqui
Pollyanna Dias, jornalista- bolsista Dcom/Fapemig
Edição do Vídeo: Rafael de Paiva - estagiário Dcom/Fapemig